TA Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus dengan Menerapkan Pendekatan Gamification Berbasis Mobile

Main Author: Ferry, Ferry
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2021
Subjects:
Online Access: https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/1/17410100126-2021-UNIVERSITASDINAMIKA.pdf
https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/2/17410100126-2021-LAMPIRAN.pdf
https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/
ctrlnum 5891
fullrecord <?xml version="1.0"?> <dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/</relation><title>TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus dengan Menerapkan Pendekatan Gamification Berbasis Mobile</title><creator>Ferry, Ferry</creator><subject>371 Schools &amp; their activities; special education</subject><description>Proses belajar dalam jaringan (daring) berdampak pada anak berkebutuhan khusus (ABK) type lamban belajar atau slow learner yaitu anak yang memiliki potensi intelektual sedikit dibawah normal tetapi belum termasuk gangguan mental. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru SMANU Centini diperoleh data bahwa siswa ABK jenis Slow Learner, mudah merasa bosan, kurang enjoy dengan proses belajar dalam jaringan (daring), butuh waktu lama untuk memahami sebuah materi, dan harus dipelajari secara berulang kali. Agar dapat memahami suatu materi, mereka butuh waktu yang lebih lama dan berulang-ulang untuk dapat menyelesaikan tugas-tugas akademik maupun non-akademik. Oleh sebab itu muncul permasalahan mengenai kebutuhan aplikasi yang dapat digunakan untuk belajar, dan dapat mengulang materi juga menarik dan interaktif. Mata pelajaran yang dirasa paling sulit adalah Matematika. Meskipun masuk kategori ABK materi pelajaran sesuai dengan standard kompetensi mengikuti kurikulum. Agar proses belajar menjadi tidak bosan dan enjoy saat belajar juga membantu dalam bidang perhitungan maka penelitian ini memberikan solusi berupa Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus dengan Menerapkan Pendekatan Gamification Berbasis Mobile, elemen gamification yang digunakan pada aplikasi points, leves, leaderboards, Challenge &amp; Quest dan Social Engagement Loops, dengan menggunakan pendekatan Gamification ABK diberikan kebebasan untuk memilih tantangan dan juga memberikan motivasi bagi ABK untuk tidak takut gagal saat melakukan tantangan. Setelah dilakukan testing pada SMANU Centini menggunakan System Usability Scale didapatkan hasil kuesioner mendapatkan rata-rata skor SUS dengan nilai 72,5 dimana menurut Aprilia (2015) nilai 72,5 termasuk hasil yang Good sehingga aplikasi dapat berjalan dengan baik dan juga memotivasi siswa juga hasil kuesioner menunjukan siswa merasa nyaman dalam proses pembelajaran dan bermain.</description><date>2021</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/1/17410100126-2021-UNIVERSITASDINAMIKA.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/2/17410100126-2021-LAMPIRAN.pdf</identifier><identifier> Ferry, Ferry (2021) TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus dengan Menerapkan Pendekatan Gamification Berbasis Mobile. Undergraduate thesis, Universitas Dinamika. </identifier><recordID>5891</recordID></dc>
language eng
format Thesis:Thesis
Thesis
PeerReview:NonPeerReviewed
PeerReview
Book:Book
Book
author Ferry, Ferry
title TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus dengan Menerapkan Pendekatan Gamification Berbasis Mobile
title_sub Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus dengan Menerapkan Pendekatan Gamification Berbasis Mobile
publishDate 2021
isbn 1741010012620
topic 371 Schools & their activities
special education
url https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/1/17410100126-2021-UNIVERSITASDINAMIKA.pdf
https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/2/17410100126-2021-LAMPIRAN.pdf
https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/
contents Proses belajar dalam jaringan (daring) berdampak pada anak berkebutuhan khusus (ABK) type lamban belajar atau slow learner yaitu anak yang memiliki potensi intelektual sedikit dibawah normal tetapi belum termasuk gangguan mental. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru SMANU Centini diperoleh data bahwa siswa ABK jenis Slow Learner, mudah merasa bosan, kurang enjoy dengan proses belajar dalam jaringan (daring), butuh waktu lama untuk memahami sebuah materi, dan harus dipelajari secara berulang kali. Agar dapat memahami suatu materi, mereka butuh waktu yang lebih lama dan berulang-ulang untuk dapat menyelesaikan tugas-tugas akademik maupun non-akademik. Oleh sebab itu muncul permasalahan mengenai kebutuhan aplikasi yang dapat digunakan untuk belajar, dan dapat mengulang materi juga menarik dan interaktif. Mata pelajaran yang dirasa paling sulit adalah Matematika. Meskipun masuk kategori ABK materi pelajaran sesuai dengan standard kompetensi mengikuti kurikulum. Agar proses belajar menjadi tidak bosan dan enjoy saat belajar juga membantu dalam bidang perhitungan maka penelitian ini memberikan solusi berupa Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus dengan Menerapkan Pendekatan Gamification Berbasis Mobile, elemen gamification yang digunakan pada aplikasi points, leves, leaderboards, Challenge & Quest dan Social Engagement Loops, dengan menggunakan pendekatan Gamification ABK diberikan kebebasan untuk memilih tantangan dan juga memberikan motivasi bagi ABK untuk tidak takut gagal saat melakukan tantangan. Setelah dilakukan testing pada SMANU Centini menggunakan System Usability Scale didapatkan hasil kuesioner mendapatkan rata-rata skor SUS dengan nilai 72,5 dimana menurut Aprilia (2015) nilai 72,5 termasuk hasil yang Good sehingga aplikasi dapat berjalan dengan baik dan juga memotivasi siswa juga hasil kuesioner menunjukan siswa merasa nyaman dalam proses pembelajaran dan bermain.
id IOS16212.5891
institution Universitas Dinamika
institution_id 3669
institution_type library:university
library
library Perpustakaan Universitas Dinamika
library_id 4565
collection Repository Universitas Dinamika
repository_id 16212
city KOTA SURABAYA
province JAWA TIMUR
repoId IOS16212
first_indexed 2021-10-29T02:45:08Z
last_indexed 2021-10-29T02:45:08Z
recordtype dc
merged_child_boolean 1
_version_ 1714920800747782144
score 17.610468