TA Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus dengan Menerapkan Pendekatan Gamification Berbasis Mobile
Main Author: | Ferry, Ferry |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Book |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2021
|
Subjects: | |
Online Access: |
https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/1/17410100126-2021-UNIVERSITASDINAMIKA.pdf https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/2/17410100126-2021-LAMPIRAN.pdf https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/ |
ctrlnum |
5891 |
---|---|
fullrecord |
<?xml version="1.0"?>
<dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/</relation><title>TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus dengan Menerapkan Pendekatan Gamification Berbasis Mobile</title><creator>Ferry, Ferry</creator><subject>371 Schools & their activities; special education</subject><description>Proses belajar dalam jaringan (daring) berdampak pada anak berkebutuhan khusus (ABK) type lamban belajar atau slow learner yaitu anak yang memiliki potensi intelektual sedikit dibawah normal tetapi belum termasuk gangguan mental. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru SMANU Centini diperoleh data bahwa siswa ABK jenis Slow Learner, mudah merasa bosan, kurang enjoy dengan proses belajar dalam jaringan (daring), butuh waktu lama untuk memahami sebuah materi, dan harus dipelajari secara berulang kali. Agar dapat memahami suatu materi, mereka butuh waktu yang lebih lama dan berulang-ulang untuk dapat menyelesaikan tugas-tugas akademik maupun non-akademik. Oleh sebab itu muncul permasalahan mengenai kebutuhan aplikasi yang dapat digunakan untuk belajar, dan dapat mengulang materi juga menarik dan interaktif. Mata pelajaran yang dirasa paling sulit adalah Matematika. Meskipun masuk kategori ABK materi pelajaran sesuai dengan standard kompetensi mengikuti kurikulum. Agar proses belajar menjadi tidak bosan dan enjoy saat belajar juga membantu dalam bidang perhitungan maka penelitian ini memberikan solusi berupa Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus dengan Menerapkan Pendekatan Gamification Berbasis Mobile, elemen gamification yang digunakan pada aplikasi points, leves, leaderboards, Challenge & Quest dan Social Engagement Loops, dengan menggunakan pendekatan Gamification ABK diberikan kebebasan untuk memilih tantangan dan juga memberikan motivasi bagi ABK untuk tidak takut gagal saat melakukan tantangan. Setelah dilakukan testing pada SMANU Centini menggunakan System Usability Scale didapatkan hasil kuesioner mendapatkan rata-rata skor SUS dengan nilai 72,5 dimana menurut Aprilia (2015) nilai 72,5 termasuk hasil yang Good sehingga aplikasi dapat berjalan dengan baik dan juga memotivasi siswa juga hasil kuesioner menunjukan siswa merasa nyaman dalam proses pembelajaran dan bermain.</description><date>2021</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/1/17410100126-2021-UNIVERSITASDINAMIKA.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/2/17410100126-2021-LAMPIRAN.pdf</identifier><identifier> Ferry, Ferry (2021) TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus dengan Menerapkan Pendekatan Gamification Berbasis Mobile. Undergraduate thesis, Universitas Dinamika. </identifier><recordID>5891</recordID></dc>
|
language |
eng |
format |
Thesis:Thesis Thesis PeerReview:NonPeerReviewed PeerReview Book:Book Book |
author |
Ferry, Ferry |
title |
TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus dengan Menerapkan Pendekatan Gamification Berbasis Mobile |
title_sub |
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus dengan Menerapkan Pendekatan Gamification Berbasis Mobile |
publishDate |
2021 |
isbn |
1741010012620 |
topic |
371 Schools & their activities special education |
url |
https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/1/17410100126-2021-UNIVERSITASDINAMIKA.pdf https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/2/17410100126-2021-LAMPIRAN.pdf https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5891/ |
contents |
Proses belajar dalam jaringan (daring) berdampak pada anak berkebutuhan khusus (ABK) type lamban belajar atau slow learner yaitu anak yang memiliki potensi intelektual sedikit dibawah normal tetapi belum termasuk gangguan mental. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru SMANU Centini diperoleh data bahwa siswa ABK jenis Slow Learner, mudah merasa bosan, kurang enjoy dengan proses belajar dalam jaringan (daring), butuh waktu lama untuk memahami sebuah materi, dan harus dipelajari secara berulang kali. Agar dapat memahami suatu materi, mereka butuh waktu yang lebih lama dan berulang-ulang untuk dapat menyelesaikan tugas-tugas akademik maupun non-akademik. Oleh sebab itu muncul permasalahan mengenai kebutuhan aplikasi yang dapat digunakan untuk belajar, dan dapat mengulang materi juga menarik dan interaktif. Mata pelajaran yang dirasa paling sulit adalah Matematika. Meskipun masuk kategori ABK materi pelajaran sesuai dengan standard kompetensi mengikuti kurikulum. Agar proses belajar menjadi tidak bosan dan enjoy saat belajar juga membantu dalam bidang perhitungan maka penelitian ini memberikan solusi berupa Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus dengan Menerapkan Pendekatan Gamification Berbasis Mobile, elemen gamification yang digunakan pada aplikasi points, leves, leaderboards, Challenge & Quest dan Social Engagement Loops, dengan menggunakan pendekatan Gamification ABK diberikan kebebasan untuk memilih tantangan dan juga memberikan motivasi bagi ABK untuk tidak takut gagal saat melakukan tantangan. Setelah dilakukan testing pada SMANU Centini menggunakan System Usability Scale didapatkan hasil kuesioner mendapatkan rata-rata skor SUS dengan nilai 72,5 dimana menurut Aprilia (2015) nilai 72,5 termasuk hasil yang Good sehingga aplikasi dapat berjalan dengan baik dan juga memotivasi siswa juga hasil kuesioner menunjukan siswa merasa nyaman dalam proses pembelajaran dan bermain. |
id |
IOS16212.5891 |
institution |
Universitas Dinamika |
institution_id |
3669 |
institution_type |
library:university library |
library |
Perpustakaan Universitas Dinamika |
library_id |
4565 |
collection |
Repository Universitas Dinamika |
repository_id |
16212 |
city |
KOTA SURABAYA |
province |
JAWA TIMUR |
repoId |
IOS16212 |
first_indexed |
2021-10-29T02:45:08Z |
last_indexed |
2021-10-29T02:45:08Z |
recordtype |
dc |
merged_child_boolean |
1 |
_version_ |
1714920800747782144 |
score |
17.610468 |