Sinkronisasi Objek Client Pada Game Multiplayer Online Dengan Metode Dead Reckoning
Main Author: | Hardyanto, Dwi |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Book |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2016
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.ub.ac.id/146480/1/Skripsi.pdf http://repository.ub.ac.id/146480/ |
ctrlnum |
146480 |
---|---|
fullrecord |
<?xml version="1.0"?>
<dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://repository.ub.ac.id/146480/</relation><title>Sinkronisasi Objek Client Pada Game Multiplayer Online Dengan Metode Dead Reckoning</title><creator>Hardyanto, Dwi</creator><subject>005 Computer programming, programs, data</subject><description>Game multiplayer terus berkembang sesuai jaman, ada yang dapat dimainkan secara offline maupun online. Game multiplayer online ini membutuhkan koneksi internet dimana tingkat ketersediaan dan kestabilan koneksipun menjadi salah satu hal yang sangat penting untuk diperhatikan. Oleh karena itu, maka dibutuhkan sebuah metode yang dapat mengurangi beban bandwidth dan mengatasi masalah ketidak stabilan koneksi yang terjadi. Metode Dead Reckoning salah satunya. Metode ini diambil dari sistem navigasi kapal laut untuk melakukan prediksi letak sebuah objek pada jangka waktu tertentu sesuai dengan status kinematik awalnya. Pengujian untuk mengetahui tingkat efektifitas metode ini ada dua, yaitu dengan menguji kinerjanya berdasarkan jumlah pengiriman data yang dilakukan dan berdasarkan kesesuaian prediksi posisi objek. Ada banyak variasi Dead Reckoning yang telah dikembangkan, seperti variasi Velocity Blending salah satunya. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada dokumen ini, dapat diketahui jika dari segi jumlah penghematan bandwidth metode Dead Reckoning asli memiliki tingkat yang paling optimal diantara metode Dead Reckoning variasi Velocity Blending maupun metode sinkronisasi konvensional, sedangkan dari segi kesesuaian posisinya menggunakan metode Dead Reckoning variasi Velocity Blending yang memiliki kesesuaian prediksi yang paling optimal.</description><date>2016-01-07</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://repository.ub.ac.id/146480/1/Skripsi.pdf</identifier><identifier> Hardyanto, Dwi (2016) Sinkronisasi Objek Client Pada Game Multiplayer Online Dengan Metode Dead Reckoning. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya. </identifier><relation>SKR/FTIK/2015/413/051600914</relation><recordID>146480</recordID></dc>
|
language |
eng |
format |
Thesis:Thesis Thesis PeerReview:NonPeerReviewed PeerReview Book:Book Book |
author |
Hardyanto, Dwi |
title |
Sinkronisasi Objek Client Pada Game Multiplayer Online Dengan Metode Dead Reckoning |
publishDate |
2016 |
topic |
005 Computer programming programs data |
url |
http://repository.ub.ac.id/146480/1/Skripsi.pdf http://repository.ub.ac.id/146480/ |
contents |
Game multiplayer terus berkembang sesuai jaman, ada yang dapat dimainkan secara offline maupun online. Game multiplayer online ini membutuhkan koneksi internet dimana tingkat ketersediaan dan kestabilan koneksipun menjadi salah satu hal yang sangat penting untuk diperhatikan. Oleh karena itu, maka dibutuhkan sebuah metode yang dapat mengurangi beban bandwidth dan mengatasi masalah ketidak stabilan koneksi yang terjadi. Metode Dead Reckoning salah satunya. Metode ini diambil dari sistem navigasi kapal laut untuk melakukan prediksi letak sebuah objek pada jangka waktu tertentu sesuai dengan status kinematik awalnya. Pengujian untuk mengetahui tingkat efektifitas metode ini ada dua, yaitu dengan menguji kinerjanya berdasarkan jumlah pengiriman data yang dilakukan dan berdasarkan kesesuaian prediksi posisi objek. Ada banyak variasi Dead Reckoning yang telah dikembangkan, seperti variasi Velocity Blending salah satunya. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada dokumen ini, dapat diketahui jika dari segi jumlah penghematan bandwidth metode Dead Reckoning asli memiliki tingkat yang paling optimal diantara metode Dead Reckoning variasi Velocity Blending maupun metode sinkronisasi konvensional, sedangkan dari segi kesesuaian posisinya menggunakan metode Dead Reckoning variasi Velocity Blending yang memiliki kesesuaian prediksi yang paling optimal. |
id |
IOS4666.146480 |
institution |
Universitas Brawijaya |
affiliation |
mill.onesearch.id fkp2tn.onesearch.id |
institution_id |
30 |
institution_type |
library:university library |
library |
Perpustakaan Universitas Brawijaya |
library_id |
480 |
collection |
Repository Universitas Brawijaya |
repository_id |
4666 |
subject_area |
Indonesian Language Collection/Kumpulan Karya Umum dalam Bahasa Indonesia* |
city |
MALANG |
province |
JAWA TIMUR |
shared_to_ipusnas_str |
1 |
repoId |
IOS4666 |
first_indexed |
2021-10-27T08:48:23Z |
last_indexed |
2021-10-28T07:33:55Z |
recordtype |
dc |
_version_ |
1751454634732421120 |
score |
17.60897 |