Pengembangan media mobile learning berbasis adobe animate untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa pada mata pelajaran kehumasan / Ariani Sindy Febriyanti

Main Author: Febriyanti, Ariani Sindy Febriyanti
Other Authors: 1. Yuli Agustina, S.e, M.m.
Format: PeerReviewed
Bahasa: ind
Terbitan: Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran , 2021
Online Access: http://mulok.library.um.ac.id/oaipmh/../home.php?s_data=Skripsi&s_field=0&mod=b&cat=3&id=107396
Daftar Isi:
  • <p class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; text-indent: 36.0pt; line-height: normal;"><span lang="IN" style="font-size: 12.0pt;">Perkembangan teknologi saat ini membawa pengaruh terhadap perubahan dunia, termasuk pada dunia pendidikan. Pendidikan merupakan proses penyesuaian perencanaan pembelajaran agar peserta didik dapat mengembangkan segala potensi yang dimiliki untuk memperkuat dirinya sendiri. Pendidikan dan teknologi memiliki beberapa hal yang menarik untuk dipelajari, dengan adanya teknologi dalam dunia pendidikan akan mempermudah guru untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik. Berkaitan dengan hal tersebut, dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang <em>inovatif</em> agar mempermudah guru dalam penyampaian materi pembelajaran. sebelumnya kegiatan pembelajaran di SMK Terpadu Al-Islahiyah Singosari Kabupaten Malang pada kondisi pembelajaran daring ini masih menggunakan media <em>slide power point</em> dengan materi singkat yang diberikan melalui <em>WhatsApp Group</em> maupun <em>Google Classroom</em>. Dengan media pembelajaran ini dinyatakan masih memiliki kelemahan dalam penggunaannya. Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media <em>mobile learning</em> berbasis <em>Adobe Animate</em> pada Mata Pelajaran Kehumasan KD 3.10 Menerapkan Perencanaan Program Kehumasan yang layak digunakan, serta mengetahui kemandirian belajar siswa setelah menggunakan produk yang dikembangkan. Model penelitian ini menggunakan model <em>Research and Development</em> dari Borg &amp; Gall yang telah dimodifikasi menjadi delapan tahapan. Pada tahapan pertama yaitu pengumpulan informasi awal yang mendapati permasalahan di SMK Terpadu Al-Islahiyah Singosari Kabupaten Malang adalah kurangnya fasilitas media pembelajaran <em>inovatif</em> sebagai pendukung kegiatan pembelajaran jarak jauh. Selanjutnya peneliti melakukan tahapan perencanaan yakni memberikan solusi dari permasalahan yang terdapat di SMK Terpadu Al-Islahiyah Singosari Kabupaten Malang berupa mengembangkan media pembelajaran kehumasan. Selanjutnya melakukan pengembangan format produk awal yang dilakukan dengan mengembangkan media pembelajaran <em>mobile learning</em> berbasis <em>Adobe Animate</em> yang dapat diakses secara <em>offline</em> dan dapat dijalankan melalui <em>Smartphone</em>. Pada tahapan validasi ahli, peneliti melakukan penilaian terhadap produk yang dikembangkan melalui validator ahli media dan ahli materi. Setelah produk melalui tahapan validasi, selanjutnya produk akan direvisi sesuai dengan masukan validator guna untuk memperbaiki produk sebelum diujicobakan pada kelas kelompok kecil. Pengujian produk pada kelas kelompok kecil ini bertujuan untuk menilai apakah produk yang dikembangkan dinyatakan efektif atau tidak. Apabila dirasa produk yang dikembangkan mendapat masukan dari pengguna karena masih memiliki kekurangan, maka produk yang dikembangkan akan direvisi kembali guna untuk menyempurnakan produk. Setelah produk selesai direvisi, maka tahapan selanjutnya melakukan uji coba kelompok besar guna untuk mengetahui kemandirian belajar siswa. </span></p><p class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; text-indent: 36.0pt; line-height: normal;"><span lang="IN" style="font-size: 12.0pt;">&nbsp;</span></p><p class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; line-height: normal;"><strong><span lang="IN" style="font-size: 12.0pt;">Introduction</span></strong></p><p class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; line-height: normal;"><span lang="IN" style="font-size: 12.0pt;">&nbsp;</span></p><p class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; text-indent: 36.0pt; line-height: normal;"><span lang="IN" style="font-size: 12.0pt;">Teknik pengumpulan data berupa angket validasi ahli media, angket validasi ahli materi, angket peserta didik/pengguna, serta angket kemandirian belajar siswa. Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Teknik analisis data kuantitatif menggunakan rumus deskriptif dengan menggunakan rata-rata yang dipaparkan dan kemudian dimasukkan dalam kategori jenjang kevalidan. Hasil penelitian ini berupa media <em>mobile learning</em> berbasis <em>Adobe Animate</em> yang bernama PSM App (<em>Public Speaking Manner</em>). Aplikasi ini dapat diunduh melalui <em>link</em> https://bit.ly/PSMAppUM. media pembelajaran PSM App memiliki berbagai fitur yang dikemas dengan mudah dan menarik untuk mendukung kegiatan pembelajaran. PSM App menyajikan materi yang dilengkapi dengan gambar, <em>video</em>, dan <em>audio</em> serta terdapat <em>quiz</em> sebagai bahan evaluasi pembelajaran. hasil validasi dan uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa media mobile learning berbasis <em>Adobe Animate </em>sangat layak digunakan untuk pembelajaran. penerapan produk pada kelas XI OTKP 1 dengan perolehan kemandirian belajar siswa masuk pada kategori sangat tinggi atau sangat mandiri dengan perolehan persentase sebesar 90,10%</span></p><p><span lang="IN" style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif'; mso-fareast-font-family: SimSun; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: IN; mso-fareast-language: IN; mso-bidi-language: AR-SA;">Saran pemanfaatan produk ini adalah diharapkan PSM App dapat memudahkan siswa dalam belajar mandiri dimanapun dan kapanpun mereka berada, serta dalam kondisi apapun. Selain itu, bagi peneliti lain agar bisa mengembangkan media <em>mobile learning</em> berbasis <em>Adobe Animate</em> dengan lebih <em>inovatif</em> dengan menambahkan fitur yang lebih lengkap, serta media ini dapat dikembangkan dengan mata pelajaran yang lain.</span></p>