<p>Mobile learning mata pelajaran teknik pengolahan audio dan video bermuatan problem based learning untuk menumbuhkan kreativitas Siswa kompetensi keahlian multimedia / Muhammad Fajar Nashrullah</p>
Main Author: | Nashrullah, Muhammad Fajar |
---|---|
Other Authors: | 1. Hakkun Elmunsyah; 2. Wahyu Nur Hidayat |
Format: | PeerReviewed |
Bahasa: | ind |
Terbitan: |
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
, 2022
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://mulok.library.um.ac.id/oaipmh/../home.php?s_data=Skripsi&s_field=0&mod=b&cat=3&id=111753 |
Daftar Isi:
- <p>Media pembelajraan merupakan suatu aspek penting dalam pembelajaran untuk jembatan guru terhadap siswa terlebih lagi kondisi pembelajaran pada masa Pandemi Covid-19 saat ini mengharuskan siswa untuk belajar di rumah atau online. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada beberapa SMK di Malang dan Balikpapan media pembelajaran yang digunakan oleh guru keterampilan dasar untuk membahas kamera sudut gerakan kamera dan pencahayaan adalah buku cetak serta file berekstensi .pdf .ppt. Selain itu belum terdapat media pembelajaran yang inovatif. Pada mata pelajaran khususnya pada Teknik Pengolahan Audio dan Video khususnya KD 3.2 3.3 dan 3.4 merupakan materi yang tidak cukup jika hanya dari buku sehingga kreativitas peserta didik dalam membuat suatu karya atau pada saat mengerjakan tugas masih kurang. Oleh sebab itu untuk membantu pengembangan media pembelajaran yang menarik memadai dan tentunya memicu siswa dalam mengembangkan kreativitas pada KD 3.2 3.3 dan 3.4 Selanjutnya akan dikembangkan media pembelajaran berbasis mobile nbsp yang akan dijalankan pada smartphone nbsp dengan metode pembelajaran Problem Based Learning. Dengan tujuan untuk meningkatkan kreativitas siswa mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran mobile nbsp pada KD 3.2 3.3 dan 3.4 serta penerapan fitur materi kamera evaluasi berbasis masalah di dunia fotografi dan videografi di SMK Kelas XI jurusan Multimedia. Model Penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah Research and Development nbsp versi Sadiman dengan tahapan sebagai berikut 1) Identifikasi Kebutuhan 2) Perumusan Tujuan 3) Perumusan Butir-butir Materi 4) Perumusan Pengukur Keberhasilan 5) Perumusan Naskah Media 6) Tes/ Uji Coba 7) Siap Produksi. Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi selanjutnya dilakukan uji coba kelayakan pada peserta didik dengan metode User Experience Questinnaire nbsp (UEQ) dengan jenis data kuantitatif dan kualitatif dengan metode pengumpulan data menggunakan angket. Hasil validasi dan uji coba yang telah dilakukan membuahkan kesimpulan dimana untuk validasi ahli materi memperoleh hasil validasi sebesar 95.13% dengan predikat ldquo Sangat Valid rdquo untuk validasi ahli media memperoleh hasil validasi sebesar 84 00% dengan predikat ldquo Cukup Valid rdquo untuk uji coba user experience nbsp dengan UEQ mendapat predikat benchmark Excelent nbsp untuk skala Stimulasi dan Kebaruan sedangkan skala ldquo Daya tarik rdquo ldquo Kejelasan rdquo ldquo Efisiensi rdquo dan ldquo Ketepatan rdquo mendapat predikat Good dan untuk tingkat kreativitas mendapatkan hasil akhir bahwa 76 75% siswa mendapatkan predikat meningkat kreativitasnya High nbsp (tinggi). nbsp</p>