Pengembangan pembelajaran organisme makhluk hidup berbasis gamification menggunakan mobile augmented reality / Didik Wahyu Hidayat
Main Author: | Hidayat, Didik Wahyu |
---|---|
Other Authors: | 1. Dedi Kuswandi ; 2. Saida Ulfa |
Format: | PeerReviewed |
Bahasa: | ind |
Terbitan: |
Universitas Negeri Malang. Program Studi Teknologi Pembelajaran
, 2017
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://mulok.library.um.ac.id/oaipmh/../home.php?s_data=Skripsi&s_field=0&mod=b&cat=3&id=81135 |
Daftar Isi:
- ABSTRAKHidayat, Didik Wahyu. 2017. Pengembangan Pembelajaran Organisme Makhluk Hidup Berbasis Gamification Menggunakan Mobile Augmented Reality. Tesis, Jurusan Teknologi Pembelajaran, Fakultas Pascasarjana, Universitas Negeri Malang, Pembimbing (I) Dr. Dedi Kuswandi, M.Pd., (II) Saida Ulfa,Ph.D.Kata Kunci: gamification, augmented reality, IPAPada pembelajaran organisme makhluk hidup salah satu materi tentang bidang studi ilmu pengetahuan alam (IPA) di SMP yang diterapkan adalah menggunakan metode ceramah, buku pelajaran dan laptop serta LCD. Penggunaan pola pembelajaran satu arah memiliki keterbatasan yakni tidak semua belajar mampu memahami materi yang diberikan. Diperlukan suplemen pembelajaran guna untuk melengkapi kelemahan pola pembelajaran tersebut. Salah satu upaya dengan menggunakan pembelajaran individual yakni belajar berbasis gamification/gamifikasi dengan menggunakan mobile augmented reality dan poster yang didalamnya terdapat model 3 dimensi. Model 3d menampilkan tentang sel dan organ terutama bab organisasi makhluk hidup untuk pembelajaran IPA.Tujuan dari pengembangan untuk menghasilkan prototype pembelajaran organisasi makhluk hidup berbasis gamification/gamifikasi menggunakan mobile augmented reality dan poster guna meningkatkan perhatian pebelajar. Sehingga mereka secara individu akan mudah memahami pembelajaran. Selain itu juga melihat kelayakan dari prototype tersebut.Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ASSURE yang dikemukakan oleh Smaldino, Russel, Heinich, & Molenda (2004). Langkah-langkah pengembangan yang digunakan untuk mencapai hasil yang diharapkan antara lain: 1) analyze learners (analisis pebelajar), (2) states objectives (menentukan tujuan), 3) select methods, media, and materials (memilih metode , media dan bahan), 4) utilize media and materials (menggunakan media dan bahan), 5) require learner participation (keterlibatan pebelajar), 6) evaluate and revise (evaluasi dan revisi). Subjek penelitian dalam validasi yaitu siswa siswa kelas 7 SMP atau yang mengikuti mata pelajaran IPA. Jenis Data yang digunakan adalah data kuantitatif dan kualitatif.Hasil pengembangan pembelajaran organisasi makhluk hidup berbasis gamification menggunakan mobile augmented reality dan poster memenuhi kriteria valid yakni, ahli media 97,92%, ahli materi 90%, ahli desain 100%, uji coba perorangan 70%, uji coba kelompok kecil 82,2%, dan uji coba kelompok besar 77,63%.Salah satu kelebihan prototype adalah alternatif pencapaian tujuan pembelajaran sehingga mampu menyediakan kebutuhan individu pebelajar. Dan kelemahan produk ini belum mewadahi kemampuan individu yang berkemampuan auditor karena belum tersedianya suara. Untuk saran pemanfaatan pada prototype ini menyediakan sumber daya yang dibutuhkan untuk mengoperasikan media ini yakni smartphone dan poster, pebelajar untuk kelas 7 SMP, dan membaca buku panduan sebelum menggunakan agar mengerti langkah-langkah setiap tahapan baik dalam penginstalan maupun penggunaan mencatat hasil yang telah diamati melalui lembar pengamatan.ABSTRACTHidayat, Didik Wahyu. 2017. Development-Based Learning Living Organism Gamification Using Mobile Augmented Reality. Thesis, Department of Educational Technology, Postgraduate Faculty, Malang University, Supervisor: (I) Dr. Dedi Kuswandi, M.Pd., (II) Saida Ulfa, Ph.DKeywords: gamification, augmented reality, natural scienceIn The learning of living organisms one of the subjects in the field of science study of natural science (IPA) in junior high school applied is using lecture method, textbook, laptop and LCD. The use of one-way learning patterns has limitations that not all learn to be able to understand the material given. Required learning supplements to complement the weakness of the learning pattern. One of the efforts by using individual learning is learning based on gamification by using mobile augmented reality and poster which inside there is 3 dimensional model. The 3d model presents about cells and organs especially the organizational chapters of living things for science learning.The purpose of development to produce a prototype of organizational learning based life-gamification using mobile augmented reality and posters to enhance the learner's attention. So that they individually will be easy to understand learning. It is also looking at the feasibility of the prototype.Development methodology used in this study is a model ASSURE proposed by Smaldino, Russel, Heinich, & Molenda (2004). Development steps used to achieve the expected results include: 1) analyze learners, (2) states objectives, 3) select methods, media, and materials, 4) Utilize media and materials, 5) require learner participation, 6) evaluate and revise. The subject of research in the validation of the 7th grade students are students of junior or who follow science subjects. Data types used are quantitative and qualitative data.The result of the development of organizational learning based life-gamification using mobile augmented reality and posters valid criteria namely, media experts 97.92%, 90% materials experts, expert design 100%, 70% individual testing, the small group trial 82.2% and test a large group 77.63%.One of the advantages is the prototype of alternative achievement of learning objectives so as to provide for the needs of individual learners. And the weakness of this product has not facilitate the ability of individuals capable of auditors because of the unavailability of sound. For advice on the use of the prototype is to provide the resources needed to operate the media is that smartphones and posters, learners for seventh grade junior high school, and read a guide book before use in order to understand the steps of each stage in both the installation and use of recording the results that have been observed through observation sheet.