Rancang Bangun Aplikasi Pengembangan Atlet Taekwondo Berbasis Android dengan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara)
Main Author: | Aufa Bharata, Aditya |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed application/pdf |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2019
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://kc.umn.ac.id/10998/1/HALAMAN_AWAL.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/3/BAB_I.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/4/BAB_II.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/5/BAB_III.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/6/BAB_IV.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/7/BAB_V.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/8/LAMPIRAN.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/ |
ctrlnum |
10998 |
---|---|
fullrecord |
<?xml version="1.0"?>
<dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://kc.umn.ac.id/10998/</relation><title>Rancang Bangun Aplikasi Pengembangan Atlet Taekwondo Berbasis Android dengan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara)</title><creator>Aufa Bharata, Aditya</creator><subject>T58.5-58.64 Information technology</subject><description>Bela diri adalah salah satu aspek yang harus dimiliki setiap manusia dalam menjalani kehidupan. Salah satu bela diri yang paling terkenal adalah Taekwondo, yang berasal dari Korea Selatan. Untuk mempelajari bela diri, motivasi adalah salah satu faktor yang memberikan pengaruh untuk berkembang. Mempelajari bela diri dengan menggunakan aplikasi yang menggunakan metode gamifikasi dapat menjadi salah satu cara untuk meningkatkan motivasi untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengembangan atlet taekwondo berbasis android dengan menggunakan metode gamifikasi. Pengujian yang telah dilakukan terhadap anggota unit kegiatan mahasiswa taekwondo Universitas Multimedia Nusantara membuktikan bahwa motivasi untuk mempelajari taekwondo semakin bertambah dengan menambahkan metode gamifikasi pada aplikasi. Aplikasi ini dievaluasi dengan menggunakan technology acceptance model dan mendapatkan hasil sebesar 84.85% pada kategori perceived ease of use, 82.74% pada kategori perceived usefulness, 84.22% pada kategori attitude toward using, 79.88% pada kategori behavorial intention to use, dan 78.70% pada kategori actual use.</description><date>2019</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/1/HALAMAN_AWAL.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/3/BAB_I.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/4/BAB_II.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/5/BAB_III.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/6/BAB_IV.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/7/BAB_V.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/8/LAMPIRAN.pdf</identifier><identifier> Aufa Bharata, Aditya (2019) Rancang Bangun Aplikasi Pengembangan Atlet Taekwondo Berbasis Android dengan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara). Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara. </identifier><recordID>10998</recordID></dc>
|
language |
eng |
format |
Thesis:Thesis Thesis PeerReview:NonPeerReviewed PeerReview File:application/pdf File |
author |
Aufa Bharata, Aditya |
title |
Rancang Bangun Aplikasi Pengembangan Atlet Taekwondo Berbasis Android dengan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara) |
publishDate |
2019 |
topic |
T58.5-58.64 Information technology |
url |
http://kc.umn.ac.id/10998/1/HALAMAN_AWAL.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/3/BAB_I.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/4/BAB_II.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/5/BAB_III.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/6/BAB_IV.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/7/BAB_V.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/8/LAMPIRAN.pdf http://kc.umn.ac.id/10998/ |
contents |
Bela diri adalah salah satu aspek yang harus dimiliki setiap manusia dalam menjalani kehidupan. Salah satu bela diri yang paling terkenal adalah Taekwondo, yang berasal dari Korea Selatan. Untuk mempelajari bela diri, motivasi adalah salah satu faktor yang memberikan pengaruh untuk berkembang. Mempelajari bela diri dengan menggunakan aplikasi yang menggunakan metode gamifikasi dapat menjadi salah satu cara untuk meningkatkan motivasi untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengembangan atlet taekwondo berbasis android dengan menggunakan metode gamifikasi. Pengujian yang telah dilakukan terhadap anggota unit kegiatan mahasiswa taekwondo Universitas Multimedia Nusantara membuktikan bahwa motivasi untuk mempelajari taekwondo semakin bertambah dengan menambahkan metode gamifikasi pada aplikasi. Aplikasi ini dievaluasi dengan menggunakan technology acceptance model dan mendapatkan hasil sebesar 84.85% pada kategori perceived ease of use, 82.74% pada kategori perceived usefulness, 84.22% pada kategori attitude toward using, 79.88% pada kategori behavorial intention to use, dan 78.70% pada kategori actual use. |
id |
IOS6965.10998 |
institution |
Universitas Multimedia Nusantara |
institution_id |
355 |
institution_type |
library:university library |
library |
Perpustakaan Universitas Multimedia Nusantara |
library_id |
306 |
collection |
Knowledge Center UMN |
repository_id |
6965 |
subject_area |
Business/Bisnis Communication/Komunikasi Art Apreciation/Apresiasi Seni Data Processing, Computer Science/Pemrosesan Data, Ilmu Komputer, Teknik Informatika |
city |
TANGERANG |
province |
BANTEN |
shared_to_ipusnas_str |
1 |
repoId |
IOS6965 |
first_indexed |
2019-12-17T06:54:36Z |
last_indexed |
2019-12-17T06:54:36Z |
recordtype |
dc |
_version_ |
1686477451382751232 |
score |
17.60897 |