Rancang Bangun Aplikasi Pengembangan Atlet Taekwondo Berbasis Android dengan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara)

Main Author: Aufa Bharata, Aditya
Format: Thesis NonPeerReviewed application/pdf
Bahasa: eng
Terbitan: , 2019
Subjects:
Online Access: http://kc.umn.ac.id/10998/1/HALAMAN_AWAL.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/3/BAB_I.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/4/BAB_II.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/5/BAB_III.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/6/BAB_IV.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/7/BAB_V.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/8/LAMPIRAN.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/
ctrlnum 10998
fullrecord <?xml version="1.0"?> <dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://kc.umn.ac.id/10998/</relation><title>Rancang Bangun Aplikasi Pengembangan Atlet Taekwondo Berbasis Android dengan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara)</title><creator>Aufa Bharata, Aditya</creator><subject>T58.5-58.64 Information technology</subject><description>Bela diri adalah salah satu aspek yang harus dimiliki setiap manusia dalam menjalani kehidupan. Salah satu bela diri yang paling terkenal adalah Taekwondo, yang berasal dari Korea Selatan. Untuk mempelajari bela diri, motivasi adalah salah satu faktor yang memberikan pengaruh untuk berkembang. Mempelajari bela diri dengan menggunakan aplikasi yang menggunakan metode gamifikasi dapat menjadi salah satu cara untuk meningkatkan motivasi untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengembangan atlet taekwondo berbasis android dengan menggunakan metode gamifikasi. Pengujian yang telah dilakukan terhadap anggota unit kegiatan mahasiswa taekwondo Universitas Multimedia Nusantara membuktikan bahwa motivasi untuk mempelajari taekwondo semakin bertambah dengan menambahkan metode gamifikasi pada aplikasi. Aplikasi ini dievaluasi dengan menggunakan technology acceptance model dan mendapatkan hasil sebesar 84.85% pada kategori perceived ease of use, 82.74% pada kategori perceived usefulness, 84.22% pada kategori attitude toward using, 79.88% pada kategori behavorial intention to use, dan 78.70% pada kategori actual use.</description><date>2019</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/1/HALAMAN_AWAL.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/3/BAB_I.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/4/BAB_II.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/5/BAB_III.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/6/BAB_IV.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/7/BAB_V.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10998/8/LAMPIRAN.pdf</identifier><identifier> Aufa Bharata, Aditya (2019) Rancang Bangun Aplikasi Pengembangan Atlet Taekwondo Berbasis Android dengan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara). Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara. </identifier><recordID>10998</recordID></dc>
language eng
format Thesis:Thesis
Thesis
PeerReview:NonPeerReviewed
PeerReview
File:application/pdf
File
author Aufa Bharata, Aditya
title Rancang Bangun Aplikasi Pengembangan Atlet Taekwondo Berbasis Android dengan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara)
publishDate 2019
topic T58.5-58.64 Information technology
url http://kc.umn.ac.id/10998/1/HALAMAN_AWAL.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/3/BAB_I.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/4/BAB_II.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/5/BAB_III.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/6/BAB_IV.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/7/BAB_V.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/8/LAMPIRAN.pdf
http://kc.umn.ac.id/10998/
contents Bela diri adalah salah satu aspek yang harus dimiliki setiap manusia dalam menjalani kehidupan. Salah satu bela diri yang paling terkenal adalah Taekwondo, yang berasal dari Korea Selatan. Untuk mempelajari bela diri, motivasi adalah salah satu faktor yang memberikan pengaruh untuk berkembang. Mempelajari bela diri dengan menggunakan aplikasi yang menggunakan metode gamifikasi dapat menjadi salah satu cara untuk meningkatkan motivasi untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengembangan atlet taekwondo berbasis android dengan menggunakan metode gamifikasi. Pengujian yang telah dilakukan terhadap anggota unit kegiatan mahasiswa taekwondo Universitas Multimedia Nusantara membuktikan bahwa motivasi untuk mempelajari taekwondo semakin bertambah dengan menambahkan metode gamifikasi pada aplikasi. Aplikasi ini dievaluasi dengan menggunakan technology acceptance model dan mendapatkan hasil sebesar 84.85% pada kategori perceived ease of use, 82.74% pada kategori perceived usefulness, 84.22% pada kategori attitude toward using, 79.88% pada kategori behavorial intention to use, dan 78.70% pada kategori actual use.
id IOS6965.10998
institution Universitas Multimedia Nusantara
institution_id 355
institution_type library:university
library
library Perpustakaan Universitas Multimedia Nusantara
library_id 306
collection Knowledge Center UMN
repository_id 6965
subject_area Business/Bisnis
Communication/Komunikasi
Art Apreciation/Apresiasi Seni
Data Processing, Computer Science/Pemrosesan Data, Ilmu Komputer, Teknik Informatika
city TANGERANG
province BANTEN
shared_to_ipusnas_str 1
repoId IOS6965
first_indexed 2019-12-17T06:54:36Z
last_indexed 2019-12-17T06:54:36Z
recordtype dc
_version_ 1686477451382751232
score 17.60897